Simulado babosa de mar se vuelve adicto a las drogas

Los científicos construyeron un modelo por ordenador de una red cerebral simple, basada en la de una babosa de mar, lo enseñó cómo conseguir comida, le dio un apetito y la capacidad de recompensa de experiencia, añadido un guión de algo que se llama plasticidad homeostática y luego se exponen a una droga muy intoxicante. Para sorpresa de nadie, la criatura se convirtió en adicto.

La investigación es parte de un proyecto a largo plazo para crear un modelo de trabajo del cerebro, comenzando con el más simple de los circuitos y añadiendo poco a poco la complejidad, dijo Rhanor Gillette, de la Universidad de Illinois en Urbana-Champaign, profesor emérito de fisiología molecular e integrador que dirigió la investigación. investigador postdoctoral y autor principal Ekaterina Gribkova construyó el modelo informático basado en el trabajo previo de co-autor Marianne Catanho, ahora en la Universidad de California, San Diego. Ellos describen su trabajo en la revista Scientific Reports.

"Al observar cómo este cerebro da sentido a su entorno, esperamos aprender más sobre cómo funcionan los cerebros del mundo real", dijo Gillette. "También creemos que nuestro modelo hará una gran herramienta educativa."

Los investigadores llamaron a su modelo de babosa ASIMOV después de que el conocido escritor de ciencia ficción Isaac Asimov, que fue uno de los primeros en pensar y escribir sobre la ética de la robótica. Se pusieron a la criatura suelta en un área confinada donde se encontraría al azar pellets de alimentos, algunos de los cuales estaban deliciosos, otros nocivos.

Al igual que un depredador real ASIMOV aprendido a evitar las presas nocivos y engullir a los buenos, a menos que tenía mucha hambre, en cuyo caso sería comer lo cruzó en su camino. Cada tipo de pellet tenía su propio olor característico que permitió ASIMOV para determinar si se debe girar hacia ella en la búsqueda o evitarla.

Además de comer a ser saciado, ASIMOV también fue capaz de experimentar la recompensa. Maximizando su propio nivel de saciedad y experiencias de recompensa eran dos objetivos en la vida de la criatura.

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fuente: University of Illinois at Urbana-Champaign, News Bureau. "Simulated sea slug gets addicted to drug." ScienceDaily. ScienceDaily, 16 June 2020. <www.sciencedaily.com/releases/2020/06/200616113903.htm>.